内容概述
笔者前段时间在玩一款泛二次元放置卡牌《龙魂旅人》,游戏综合品质优秀,近期颇具热度。该产品由紫龙自研自发,于4月底完成了付费删档测试。

作为卡牌RPG和策略战棋的双重爱好者,笔者一直很关注紫龙的产品。但令人惊讶的是,《龙魂旅人》居然不是回合制战棋,而是一款半即时战斗的放置卡牌游戏?美术风格也与之前紫龙擅长的产品不太一样,采用了颇具“特色”的泛二次元题材。在深度体验后,笔者认为这款产品除了卖相优秀,产品设计也确实有点东西!
要点提炼
核心玩法
规则概述
《龙魂旅人》的核心战斗为传统半即时规则,具体如下:
战斗策略
众所周知,卡牌游戏的战斗策略分为战前和战中,而半即时卡牌的规则大差不差,笔者跳过基础规则环节,直接聊聊策略。
战前策略:



战中策略:
理论上这种规则主打战前策略,战中策略占比微乎其微,除非……在关卡设计上要求玩家释放技能时机的时间点。
幸好,《龙魂旅人》大部分战斗自动就好,手操提升不大。但在部分技巧型玩法中,确实要求玩家手动释放技能。游戏施法手感不错,堪比MOBA手游,而且加入了时停效果,对手残玩家非常友善了。

手动释放技能的收益包括但不限于:

最后说一下,产品的美术设计非常出色,从伤害飘字到特效层级都很清晰,击中特效与受击动画表现生动,感觉战斗策划和美术都没少玩《王者荣耀》(?)
外围系统
内容概述
《龙魂旅人》外围系统是偏传统的大数值放置卡牌,内容较为丰富:
由于产品内容较多,接下来不会逐一介绍,每个模块挑选一些内容重点分析
玩法
战斗表现
除了常规战斗,在部分玩法做特化规则是卡牌游戏的常规做法。《龙魂旅人》不光在规则上做出了足够变化,在画面表现上也有不小的差别。
最值得说的肯定是BOSS战,应用在部分剧情战斗和公会讨伐玩法:

奇境攻防玩法也通过调整视角,改为类似塔防或自走棋体验的观感,与玩法规则相得益彰。


圣火试炼
以“公平竞技”为主打的竞速爬塔玩法:


养成
幻灵(英雄)的养成整体较为传统,但其中有一些微创新,颇具巧思。
同源:


主角(巨龙)
作为BD构筑的思路发起点,在养成设计上不仅有升阶和升阶这种纵向养成,也有龙巢和魔法这种可插拔养成,还做了晋升和星耀之力两个横向养成,在规划上较为合理。

其中,升星到关键节点会解锁龙巢的新区域。龙巢是巨龙佩戴神器的格子,是关联到了另一条高价值养成线的设计。

共鸣
《剑与远征》开创了共鸣水晶设计后,有效解决了纵向大数值卡牌的多队问题,这一成功设计也被后续很多产品效仿。《龙魂旅人》也沿用了共鸣系统,但做出了自己的创新。

共鸣系统在玩家拥有6个100级幻灵后开放。比起传统的卡位共鸣,《龙魂旅人》选择的是“职业共鸣”:即每个职业练度最高的角色,会将等级辐射给同职业的其他角色。这个设计符合重视职业配合的战斗需求,同时也能在角色养成方面为玩家纠偏,笔者认为是一个很自洽的微创新。

此外,游戏还做了非常罕见的“星数共鸣”:升星规则不是常见的只吃本体,而是类似《放置奇兵》、《剑与远征》的合成公式规则。这套结构需要消耗很多高星狗粮,在后续追求多队时会形成不小的养成负担,而星数共鸣可以有效解决这个问题。但和上面的同源类似,属于比较创新的设计,具体规则未必能很好传递给玩家。

功能
召唤
即角色抽卡功能,除了较为常规的限时池、基础池和神话池外,祈愿召唤是个挺有意思的设计。

具体规则如下:

可以看出,祈愿召唤是将抽卡与置换两个功能做了融合,再配合心愿系统,为玩家提供了更多定向获取角色的机会。
夺宝
这个功能其实我没啥想聊的,就是感觉……我似乎突然被什么蒙蔽了双眼?

勇者启程
很常见的嘉年华类活动,每天为玩家定制日常活动,阶段性发放奖励,并设置大奖作为首周的活跃目标。除了提高活跃,还可以通过每日礼包的形式,拉动玩家钻石消耗或付费意愿。

这个活动比较好的设计是奖励投放形式:除了作为阶段性目标的进度条奖励,还额外做了活跃度抽奖功能,这就属于两者叠加后的双倍快乐了。毕竟,谁不喜欢免费的转盘抽奖呢?

商业化
这部分我想聊的内容其实并不多,是因为……实在太“教科书”了。毕竟是紫龙的产品,在商业化方面做得全面又稳扎,属于挑不出什么毛病,但在形式上我也没找到很值得说的创新点。

比起具体设计,给我印象最深刻的还是在于数值和内容投放的精准把控。
产品对于用户首周的队伍形体是有预期的,免费或小R玩家首周的队伍是钦定的元素回响,而中R及以上的队伍则是奥术智慧:比如首周的两个UP角色炎魔和蛇妖都隶属该阵营,而核心设计点则是一个SSR+幻灵:祈愿灯神。

灯神作为奥术智慧阵营的钦定辅助,具有令人窒息的强度:这么说吧,我几乎所有PVE卡关和PVP翻车都与她有关……这家伙具有极为强大的辅助效果和出色的自保能力,即使被刺客突脸也依旧能生存很久,可以说没人能顶着一个活的灯神击杀她的队友。作为版本钦定的最强辅助,灯神的投放方式如下:

对,你没看错,这游戏做了锁卡池功能,就为了锁住她……好么,这下配套设计齐备,灯神的价值感塑造拉满了!
再以灯神为出发点,继续挖掘奥术智慧阵营的组队规划,和官方主推的二队阵营圣堂荣光的后续设计,我惊奇的发现有更多设计可以串联起来,效果堪称丝丝入扣……比如,前期累充奖励的火焰魔女是元素/圣堂双阵营,而灯神是奥术/圣堂双阵营(捂脸)等等,篇幅有限就不赘述了。
结语
经过上面的详细拆解,可以看出《龙魂旅人》是一款综合品质颇为优秀的产品:美术采用二次元风格,搭配瑟瑟的美少女作为吸量策略,收效非常明显;战斗采用经典的半即时规则,在美术表现和操作手感上都表现优秀;产品结构是相对传统的大数值放置卡牌,游戏体验打磨细腻,在玩法和养成做出了不少微创新;付费设计相对传统,档位规划和内容投放都显得颇为老练。

随着时代的变化,近些年传统的数值卡牌越发艰难,内容向卡牌逐渐占据主流地位;当年的标杆产品如《剑与远征》和《三国志幻想大陆》,也在续作中纷纷求变,尝试加入大地图探索走内容路线,或者改变画风去拓展女性用户市场。《龙魂旅人》作为紫龙拿出的一款卖相贴合年轻用户,但结构设计又有一些“老派坚持”的产品,不知道能否重铸数值卡牌的荣光呢?
最后,虽然这篇文章对《龙魂旅人》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验一下屠龙勇者的欢脱冒险!